辐射4 损伤翻倍作用测验解析 翻倍损伤怎样核算

辐射4 损伤翻倍作用测验解析 翻倍损伤怎样核算
太杂乱了吧?下面就通知汝这7个要素究竟怎样叠加。吾用一把损伤力为100整的超载镭射狙击步枪(步枪手技术2级,汝也能够做出来),打一个10000血的裸体乡民,(假如有人想验证一下吾的话,记住开一般形式,高手和生计形式已被证明,玩家形成的全部损伤,是精确的50%)这儿吾想说一下双弹的原理,双弹是(改造前损伤+改造后损伤)/2为每发子弹的损伤。每发子弹损伤为67,从100降低到67,也便是说双弹的每发子弹损伤都大大降低了,这个汝能够自己测一下,汝擦边打,只打中一发,会发现损伤便是67.留意!和吾们遍及了解的概念 双弹的损伤直接显现在面板上 不同,双弹胖子核弹打10000血裸体乡民经测验为1610,也便是805乘以2。双弹火箭筒开始测验也是相同的成果。因而吾们暂时能够以为,双弹重武器是直接翻倍,且不显现在面板。而双弹一般枪械因为改造等杂乱原因,并不能翻倍,仅仅改造前损伤加了1倍,并且还会显现在面板上。所以全体看来双弹狙并没有幻想中的差,除非汝百分之百一枪秒全部,那样鼓动狙就很好。只需汝一枪秒不掉人,需求2-3枪,双弹狙的优势就体现出来了。并且因为潜狙流底子不必v形式,首要输出手法是开镜,双弹有时会跑偏的这个缺点也被消除了。因而潜狙流双弹狙非常好,继续输出才能也远好于鼓动狙。生计形式和高手形式玩家损伤直接折半,确保一枪秒全部其实并不实际。能瞬秒全部的只要满力气嗑药剑圣,全部件削减vats耗费,一管ap损伤会很高从上面数据能够看出,忍者是个反常技术,我们且不说剑圣流,忍者暴击损伤变成10倍。只看潜狙流的提高,也是大于暴击强化和其其技术的。别的,暴击虽然在以上一切要素中归于加损伤最烂的一种,可是别忘了暴击除了加损伤,还能直接把汝射中变成100%。汝1%的射中率,假如暴击的话,数学希望便是200%。暴击必定射中的作用导致了开v暴击流其实仍是不错的。从上面吾们现已得出定论:爆头是会让汝的暴击额定损伤部分翻倍的,可是潜行和鼓动不会加成暴击额定损伤。(从上面能够看出是否潜行都增加了150点损伤,因而潜行不是一个factor,从定论14和8又能够得出,鼓动与否和暴击损伤的增加量无关,因而鼓动也不是factor)

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注